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Jeu de pêche et de découverte de la nature

Au fil de l'eau

L'enfant lance sa ligne, guette le flotteur, ferre au bon moment et remonte son poisson. Chaque prise lui apprend quelque chose : une vraie fiche sur l'espèce, de vrais chiffres, et jamais d'invention.

Âge
7 – 10 ans
Travaille
Observation, réflexes, nature
À la clé
Fiches de poissons de France
À débloquer
Matériel et nouveaux lieux
Comment ça marche

Lancer, guetter, ferrer, mouliner

Une prise se joue en quatre gestes, chacun expliqué à l'écran :

  • « Appuie sur Lancer » pour envoyer la ligne dans l'eau
  • « Regarde le flotteur… attends qu'il plonge ! »
  • Dès que ça mord : Ferrer
  • « Il tire ! Continue de mouliner » : on remonte le poisson tant qu'il résiste

Ensuite, la prise peut être vendue au marché pour gagner des pièces, ou rendue à l'eau (« Merci ! Le poisson repart nager. Il pourra grandir. »). Les appâts s'usent, un par lancer : il faut penser à en racheter.

Écran de pêche : le flotteur s'enfonce dans l'eau, le bouton « Ferrer ! » apparaît
Le flotteur plonge : c'est le moment de ferrer.
Ce que ça apporte

Ce que votre enfant travaille sans s'en rendre compte

  • Observer et patienter

    Rien ne se joue à toute vitesse : il faut regarder le flotteur, attendre, choisir le bon moment. Une façon douce d'apprendre à se poser.

  • Réagir au bon moment

    Quand le flotteur plonge, il faut ferrer ; ensuite, il faut continuer à mouliner pendant que le poisson tire. Attention et réflexes s'entraînent ensemble.

  • Connaître la nature

    Chaque poisson a sa fiche : nom, nom scientifique, habitat, taille, nourriture, statut de conservation. Les données viennent de sources naturalistes (FishBase, Liste rouge de l'UICN), et quand l'information n'existe pas, rien n'est inventé.

  • Progresser pas à pas

    Les pièces gagnées servent à acheter du matériel et des appâts, et à ouvrir de nouveaux lieux. Chaque sortie apporte quelque chose de nouveau.

La motivation

Découvrir une espèce après l'autre

Les poissons ne sont pas des images au hasard : le gardon, la perche, la carpe, la truite fario ou l'omble de fontaine ont leur place, leur milieu et leurs habitudes. L'enfant apprend à les reconnaître en les pêchant, pas dans un cours.

Le jeu propose aussi de rendre un poisson à l'eau : une manière simple d'apprendre à respecter ce qu'on pêche.

Écran de pêche : la canne est courbée, une barre indique la tension, le bouton « Mouliner » est affiché
Il tire ! La barre indique s'il faut continuer à mouliner.
Un jeu né de la demande d'un enfant Ce jeu a été réalisé à la demande d'un enfant de huit ans, passionné de pêche, qui a été ravi du résultat.

Un jeu comme celui-ci, pour votre enfant ?

Avec ce qu'il aime dans la nature, les animaux ou les voyages.

Imaginer son jeu